ESCHER tassellazioni e acquerelli

Dopo varie esperienze di tassellazioni geometriche, abbiamo riprodotto delle tassellazioni non geometriche, ispirandoci all’artista Escher.

Dopo aver esaminato alcune delle sue opere e aver aguzzato la vista per individuare le illusioni ottiche presenti nelle sue più famose opere, M.C. Escher è noto per il suo modo unico di trasformare la realtà in una dimensione completamente diversa, in cui le leggi della fisica sembrano non avere alcun significato. Nella sua opera “Relatività”, ad esempio, possiamo notare una costruzione complessa e intricata di scale che si incrociano tra di loro in modi impossibili. Questa rappresentazione visiva crea una sensazione di disorientamento e sfida la nostra percezione spaziale. Escher sfrutta le illusioni ottiche per creare un’esperienza visiva straordinaria, che cattura e affascina. Le sue opere sono vere e proprie sfide intellettuali e richiedono una mente aperta e curiosa per essere pienamente comprese e apprezzate. Meditare sulle opere di Escher può essere un’esperienza profonda e stimolante, spingendoci a riflettere sulla natura della realtà, della percezione e della nostra stessa comprensione del mondo che ci circonda.

Le riflessioni sul tema sono state sempre più approfondite, andando oltre la mera analisi delle opere stesse. Da lì, l’attenzione si è spostata sulle esperienze e impressioni personali, che spesso si rivelano essere molto diverse da ciò che sembrano inizialmente.

Per esplorare questo concetto in modo più tangibile, ho scelto di coinvolgere i bambini nel processo di riflessione. Ho utilizzato esempi vicini al mondo dei social network e di internet in generale, in modo da stimolare una considerazione più critica e consapevole delle informazioni e delle esperienze che si incontrano quotidianamente online.

Attraverso questo percorso di apprendimento, i bambini hanno imparato a interrogarsi su ciò che vedono e leggono sui social media, valutando la veridicità delle informazioni e riconoscendo quando qualcosa potrebbe essere ingannevole o distorto. Ho incoraggiato un approccio critico, spingendoli a cercare ulteriori fonti e a fare ricerche approfondite per confermare o smentire quanto trovato online.

Le esperienze personali e le impressioni hanno dimostrato di essere un punto di partenza prezioso per discutere di diversi aspetti del tema. Questo tipo di approccio ha consentito ai bambini di esprimere le proprie opinioni e di elaborare una comprensione più profonda delle implicazioni dei social media sulla percezione della realtà.

In sintesi, si è passati da un’analisi delle opere a una riflessione più ampia sulle esperienze personali, offrendo ai bambini strumenti per analizzare criticamente le informazioni che ricevono online e l’opportunità di sviluppare una maggiore consapevolezza.

Esher ha esaminato altre opere che interpretano in chiave fantasiosa le tassellazioni, che si trasformano gradualmente. Le sue opere combinano arte, geometria e illusioni prospettiche per creare un linguaggio visivo unico. Le tassellazioni di Esher invitano a esplorare mondi alternativi e a riconsiderare la nostra percezione del reale. Continuano ad affascinare e ispirare artisti e appassionati di tutto il mondo.

Seguendo il video di Arte in pratica abbiamo realizzato le nostre tassellazioni ispirate a Esher.

Occorrente:

  • un foglio di carta quadrato di circa 10cm x 10 cm
  • un foglio da disegno
  • una matita grigia
  • forbici
  • nastro adesivo
  • acquerelli
  • matite colorate
  1. nel foglietto quadrato disegnare su un lato una linea ondulata e poi ritagliare il pezzetto per attaccarlo sul lato opposto con un pezzo di nastro adesivo. Ripetere la stessa operazione per gli altri due lati opposti. Creato il tassello posizionarlo sul foglio e tracciarne i contorni. Ripetere l’operazione incastrando il tassello come un puzzle facendolo coincidere con il disegno tracciato sul foglio.

2. Spennellare con il pennello bagnato solo di acqua un i tassello alla volta e poi dipingerli con gli acquerelli con colori alternati.

  1. Una volta asciutto il disegno è pronto per essere rifinito. Noi abbiamo tracciato i contorni con matita nera o pennarello a punta fine, realizzato occhietti con cerchi di carta bianca incollati sopra il disegno, aggiunto bocca, lingua e zampetta con matita o pennarello.

DOMINO e giochi matematici

Per introdurre questi giochi e l’uso del domino nella lezione di matematica è una buona idea iniziare con lo storytelling. Il gioco del domino ha una storia lunga e affascinante che può essere raccontata ai bambini incrociandola con la geografia dei luoghi dove questo antico gioco ha viaggiato nel corso del tempo.

STORIA DEL DOMINO

Il domino è un gioco da tavolo che può essere utilizzato in classe per coinvolgere i bambini in attività ludiche e formative. In particolare, il domino può essere un ottimo strumento per sviluppare le abilità di subitizing, ovvero la capacità di riconoscere e comprendere rapidamente un insieme di numeri senza doverli contare uno per uno.

Il subitizing è un’abilità importante per lo sviluppo del pensiero matematico. Aiuta i bambini a comprendere i concetti di quantità e a sviluppare le abilità di calcolo. Il domino è un gioco perfetto per esercitare questa abilità, perché le tessere mostrano immagini che rappresentano numeri in modo visivo.

Vi propongo alcuni giochi con il domino da fare in classe per potenziare processi di subitizing e counting.

Ancora più divertente sarà usare le schede del domino gigante.

  1. GIOCO – IL PRODOTTO: i bambini sono divisi in 2 squadre. Un bambino a turno per ogni squadra gira una tessera del domino e, con l’aiuto dei compagni di squadra se necessario, esegue l’operazione per ottenere il prodotto delle due quantità indicate nella tessera. Se è corretta tiene la tessera come punteggio. Alla fine del gioco vince la squadra con più punti.
  2. GIOCO – LA SOMMA: gioco di coppia. Le tessere sono tutte girate in giù. Livello1: Ogni bambino ha a disposizione la linea dei numeri e un pennarello per poter visualizzare le somme da fare ad ogni giro di tessera. I bambini a turno girano la tessera ed eseguono le somme. Segnano il risultato sul foglio del punteggio. Alla fine si sommano i punti, vince chi ne ha di più. Livello 2: si gioca senza la linea dei numeri.
  3. GIOCO – I MULTIPLI DI 3: gioco di coppia. Le tessere sono tutte girate in su per vedere le quantità. Un giocatore è dalla parte dei multipli di 3 e l’altro dalla parte dei NON multipli di 3. Ogni giocatore sceglie una tessera a turno da inserire nella propria sezione. A seconda della parte a cui appartiene il giocatore deve calcolare il prodotto presente sulla tessera che sceglie in modo che sia un multiplo o non-multiplo di 3 e posizionarla nel foglio dalla propria parte. Quando le tessere sono finite si procede a fare la somma dei punti e vince chi ne ha di più.

4. INDOVINA DOMINO: gioco di coppia. Ogni giocatore sceglie una tessera che l’avversario non può vedere perché tra i due c’è una barriera.

Il gioco funziona un po’ come Indovina chi. Ogni giocatore deve porre alcune domande matematiche per indovinare quali quantità ci siano nella tessera dell’avversario, ad esempio:

  • la somma dei tuoi numeri dà un numero pari?
  • c’è un doppio?
  • il prodotto dei tuoi numeri dà un multiplo di 3?

5. SUDOKU DEL DOMINO: con le tessere del domino i bambini devono realizzare tutti i numeri dal 2 al 16 in modo che in verticale e orizzontale ogni riga contenga il numero stabilito.

Versione digitale: https://mathigon.org/task/domino-frames

ALFABETIERE da muro – 4 caratteri

Quest’anno ho fatto una scelta più semplice e priva di disegni per l’alfabetiere della classe terza.

Ho realizzato una striscia con i soli 4 caratteri. L’ho stampata su fogli A3, assemblata e sostituita al vecchio alfabetiere ormai rovinato.

Servirà come aiuto per fare il ripasso del corsivo e dell’ordine alfabetico, ma ormai i miei alunni sono grandi, non hanno bisogno d’altro.

Potete scaricarlo da qui:

LA BOTTIGLIA DI LEIDA

Occorrente:

due bicchieri di plastica

carta stagnola

nastro adesivo

una bacchetta di pvc o palloncino lungo

panno di lana o in microfibra

Ricoprire i due bicchieri con la carta stagnola lateralmente facendo attenzione a non stropicciare molto l’alluminio. Creiamo così due armature. Poi creare una bandierina con la carta stagnola, ripiegare il gambo tante volte.

Infilare la bandierina in un bicchiere e poi inserire un bicchiere dentro l’altro con la bandierina nel mezzo. La bottiglia di Leida è pronta.

Strofinare la bacchetta con il panno di lana in modo che la punta del bastone in lvc sfiori la bandierina per caricare la bottiglia di Leida di elettricità.

Tenendo la bottiglia di Leida sulla parte di alluminio se con l’altra mano tocchiamo la bandierina prenderemo la scossa.

Per vedere la scossa invece dobbiamo tenere la bottiglia di Leida dalla parte superiore sulla plastica e con l’altra mano pieghiamo la bandierina facendole toccare la parte di alluminio che avvolge la bottiglia. In questo modo si vedrà la scintilla.

Nei materiali trovi le spiegazioni ed alcuni esperimenti.

Scarica tutto da qui:

IL DIAVOLETTO DI CARTESIO

Occorrente:

2 graffette di metallo

1 bottiglietta di plastica

acqua

una cannuccia a molla

forbici

Aprire la graffetta in modo da formare una V. Schiacciare bene le punte della V per farle entrare all’interno della cannuccia. INquesto modo abbiamo realizzato il diavoletto di Cartesio.

Riempire la bottiglietta di acqua lasciandone una piccola parte vuota. Infilare il diavoletto di Cartesio dentro la bottiglia e chiudere il tappo.

Schiacciando la bottiglia il diavoletto andrà su e giù.

A questo punto è il momento di spiegare il perché di questo fenomeno ovvero le due leggi della fisica: la spinta di Archimede e la legge di Pascal.

Il principio di Archimede

La legge di Pascal

Infine possiamo raccontare la storia di questo esperimento attribuito a Cartesio ma in realtà eseguito da uno scienziato italiano Raffaello Magiotti.

Scarica il materiale da qui:

CIRCUITI con motorini – arcobaleni e ventilatori fai da te

Occorrente:

Spugna

cavetti a coccodrillo

portapile

motorino

pile stilo

interruttori

feltrini

cartone

Ritagliare un cerchio dal cartone e attaccare il feltrino proprio al centro. Forare il centro e il feltrino con un punteruolo o ago o matita ben appuntita.

Creare un circuito con interruttore, motorino e 2 pile stilo.

Forare la spugna per inserirci dentro il motorino in modo che la spugna diventi una base per tenerlo in piedi mentre è in funzione.

Inserire il pistoncino del motorino nel buco della ruota di cartone e attivare il circuito con l’interruttore per verificarne il funzionamento.

Con la ruota in funzione creare strisce di colore con i pennarelli.

Per creare dei ventilatori, realizzare con un quadrato di carta una girandola piegando gli spicchi come nell’immagine e decorarli. Infine incollare sulla ruota o sostituire alla ruota dopo averne forato il centro.

Seguimi anche su Instagram per vedere come funzionano questi circuiti:

LA PILA DI VOLTA

Questa attività segue quella di tinkering in cui abbiamo costruito circuiti elettrici con pile e pasta conduttiva.

Per spiegare in che cosa è la pila per prima cosa costruiamone una.

OCCORRENTE

patate

monete da 5 centesimi

graffette di metallo

cavetti a coccodrillo

led

PROCEDIMENTO

Tagliare le patate a metà. Infilare all’estremità di ogni metà patata una graffetta da una parte e una moneta dall’altra. Collegare la graffetta di una patata con la moneta dell’altra per creare un circuito che termini con due cavetti collegati ad un Led che a questo punto dovrebbe accendersi come nella foto.

Esiste anche un altro procedimento da realizzare solo con le monete, carta assorbente e acqua salata. Spiego come fare nel documento che puoi scaricare in fondo all’articolo, ma non è di facile riuscita come quello delle patate e quindi lo sconsiglio perché per i bambini è importate avere la soddisfazione della riuscita.

Infine parliamo ai bambini di Alessandro Volta, dell’importanza della sua scoperta e dell’unità di misura Volt.

Nel file troverete anche degli schemi per registrare i propri tentativi e i risultati ottenuti durante la realizzazione dei circuiti e della pila.

Scarica il materiale da qui: