AUTUNNO – della zucca non si butta via niente

Questi due mesi saranno dedicati alla zucca in tutte le sue forme. Con le colleghe di team abbiamo deciso di creare dei percorsi mensili con tema la frutta e verdura di stagione. Da metà Ottobre a metà Novembre lavoreremo sulla zucca.

Durante lo svolgimento delle varie fasi facciamo descrivere la zucca e i suoi semi proponendo nuovi aggettivi, poi facciamo ripercorrere le fasi eseguite compilando la scheda.

Racconterò la storia del libro utilizzando la mia traduzione in italiano e le attività che propongo in questo articolo

https://maestrasabretta.com/2020/10/14/la-zuppa-di-zucca/

La lettura sarà accompagnata dalle immagini del video: https://www.youtube.com/watch?v=I_yFFlUNUVU

Per scaricare queste bellissime attività di lingua inglese segui questi link:

https://www.teacherspayteachers.com/Product/PUMPKIN-LIFE-CYCLE-874485?st=0c2e952c3f76078d785e37896b261ac9

https://www.teacherspayteachers.com/Product/Sequencing-with-Pumpkin-Life-Cycle-War-card-game-center-843842?st=0c2e952c3f76078d785e37896b261ac9

https://www.teacherspayteachers.com/Product/Pumpkin-Activities-Pumpkin-Life-Cycle-Flip-book-1494234?st=0c2e952c3f76078d785e37896b261ac9

STORYTELLING – La linea del tempo

SUTORI

Permette di creare con pochi click linee del tempo in verticale. Possono essere arricchite con elementi multimediali: foto, video, link, mappe, audio ecc. Esiste una versione free e una a pagamento e può essere incorporato nelle piattaforme più famose: Classroom, Teams, ecc.

TIMELINE

Genera linee del tempo orizzontali nelle quali si possono inserire moltissimi elementi multimediali. Il processo di generazione è più complesso perché passa attraverso un foglio di google da compilare con gli elementi che si vogliono far apparire nella timeline. Tutti i passaggi sono guidati e facilmente comprensibili ma richiede un livello i dimestichezza con gli strumenti più elevato rispetto a Sutori.. E’ gratuito.

VOCALI e CONSONANTI

Ho realizzato queste finestrelle con le lettere per presentare le vocali e le consonanti in classe prima.

Le userò facendole colorare e disegnare all’interno, facendo rappresentare oggetti che iniziano con la lettera della finestra o aggiungendo disegni da colorare nel template vuoto.

Nel file è presente l’alfabeto italiano. Presto aggiungerò anche le lettere straniere.

Potete scaricare gratuitamente il file da qui:

Ho proposto ai bambini di colorare, ritagliare e incollare nella giusta finestra i disegni di questa scheda. C’è un tranello, lasciate che i bambini lo capiscano da soli, poi chiedete loro di disegnare alcune cose che iniziano per I nella finestra che è rimasta vuota.

Presentate tutte le vocali si possono fare esercizi di vario tipo su ritmi, lettura e scrittura. Io li presento in classe e poi li assegno con un Thinglink nella classroom per iniziare a far impratichire i bambini con questo strumento.

FILASTROCCA DELLE VOCALI

TABELLINE – TIRO A SEGNO

E’ un gioco da fare a squadre. Si può fare con 2 o più team che giocano contemporaneamente. Lo scopo del gioco è completare il tiro a segno nel minor tempo possibile.

Istruzioni:

  1. attaccare al muro ad altezza bambino una o più schede del gioco da far completare alla squadra
  2. ogni membro della squadra deve avere una penna in mano
  3. disporre ogni squadra in fila indiana davanti alla scheda o alle schede
  4. al via ogni bambino a turno deve completare una sola parte del tiro a segno
  5. vince la squadra che compila per prima intero tiro a segno
  6. extra-tip: chiedere alle squadre di ragionare su una strategia per impiegare il minor tempo possibile e poi chiedere di condividerla con le altre squadre alla fine del gioco – valutare insieme quale strategia sia stata la migliore
Esempio di scheda – nell’attività sono presenti tutte le tabelline fino al 12

Per ottenere il memory delle tabelline segui il mio profilo Instagram @maestra_sabretta e le seguenti istruzioni:

MEMORY TABELLINE

Per usare questo gioco molte volte è meglio plastificare le tesserine.

Possibilità di gioco:

  1. gioco di gruppo: 2 o più giocatori, a turno si girano 2 carte (una rettangolare e una quadrata) se la coppia è giusta allora si tiene. Vince chi ha più carte
  2. gioco individuale: si fornisce al bambino le carte della tabellina e l’allievo gioca sul proprio tavolo associando le carte
  3. gioco cooperativo a tempo: distribuire in 12 banchi diversi le carte delle tabelline e un bambino o massimo 2 per tavolo. Con un cronometro si dà il via e le coppie di bambini devono realizzare la tabellina accoppiando le carte nel minor tempo possibile per poi passare ad un altro tavolo. Quando tutti hanno terminato di completare il gioco di tutti i tavoli si registra il tempo. Nella sfida successiva la classe deve battere il proprio tempo. I bambini più veloci aiuteranno i compagni che devono ancora finire. NB: ricordate agli alunni di rimescolare le carte sul tavolo prima di spostarsi in un altro banco.

Per ottenere il memory delle tabelline segui il mio profilo Instagram @maestra_sabretta e le seguenti istruzioni:

PROGETTARE VIDEOGIOCHI

Alcuni anni fa ho fatto un corso di formazione con Beppe Masengo, http://www.steadycamoff.it e da quel momento ho riproposto questa attività sui videogiochi a tutte le classi quarte e quinte a cui ho insegnato.

Conoscete il mondo dei videogiochi? No?

Bene forse è il momento di mettervi alla prova in un campo in cui i vostri allievi sono gli esperti.

Il mondo dei videogiochi è diviso in generi. Proprio come i generi testuali anche i videogiochi si dividono in diverse categorie a seconda della storia che raccontano e dalla struttura testuale che hanno. I vostri alunni li conosceranno benissimo e voi, sfruttando le loro conoscenze, potrete lavorare sulle caratteristiche dei testi presenti nei videogiochi.

Ci sono generi di videogiochi con una storia fatta di personaggi con caratteristiche ben precise, con antagonisti che ostacolano la missione del protagonista e aiutanti che cercano di aiutarlo a raggiungere l’obiettivo prefissato. Per approfondire: https://lanicchiadikiral.blogspot.com/2018/02/tutti-i-generi-di-videogiochi.html

Una volta sviscerata la struttura fondamentale dei generi di videogioco e deciso lo scenario su cui costruire la storia (nel nostro caso il tema è stato la salvaguardia dell’ambiente e il mito dell’arca di Noè è stata la storia fonte di ispirazione) e si può procedere alla realizzazione di un progetto di gioco.

LEZIONE 1 – BRAINSTORMING

I bambini raccontano tutto quello che sanno del mondo dei videogiochi. Vi accorgerete che sanno molte cose. A partire dal brainstorming il ruolo dell’insegnante sarà quello di riorganizzare le loro conoscenze creando insieme ai bambini un elenco dei generi e inserendo in ogni categoria un esempio fornito dagli stessi studenti.

LEZIONE 2 – GRUPPI DI LAVORO

Dividere i bambini in gruppi di lavoro eterogenei. In ogni gruppo deve essere presente almeno un grafico (bambino abile nel disegno), un designer (bambino esperto di videogiochi che ne conosca la struttura, punteggi, ecc), uno sceneggiatore (bambino che sappia scrivere/descrivere bene). Ogni gruppo in questa fase deve decidere:

  1. genere di video gioco
  2. protagonista e personaggi
  3. ambientazione e scenari
  4. obiettivo del gioco
  5. rischi e pericoli

LEZIONI 3-4 – PROGETTO DEL VIDEOGIOCO

In questa fase i bambini descrivono dettagliatamente l’ambiente del videogioco, il protagonista e l’antagonista sia fisicamente che psicologicamente e ne definiscono la storia (perché si trovano in quel mondo? perché devono compiere quella missione? ecc.), le azioni e le qualità del protagonista e degli altri personaggi, come si misurano le varie azioni (es. quante vite ha? quanti punti perde se….? quanti punti guadagna se….?)

Ogni gruppo deve descrivere 3 livelli di gioco. Ogni livello ha un obiettivo, un ambiente diverso, dei nuovi personaggi o avversari che entrano in azione, un colpo di scena e nuove abilità che il protagonista acquista con il procedere del gioco.

Una volta stilato il progetto il gruppo deve realizzare delle tavole, dei disegni, almeno 1 per ogni livello da utilizzare durante la presentazione finale per rendere più efficace l’esposizione alla classe. Possono realizzare anche uno storyboard e/o disegni dei personaggi.

Infine viene definito un titolo adatto alla storia narrata.

LEZIONE 5 – SCATOLA DEL GIOCO

In plenaria si introduce l’argomento PEGI chiedendo ai bambini se sanno di cosa si tratti e poi approfondendo con il sito https://pegi.info/it. Con l’aiuto dei bambini più esperti si scrivono sul quaderno che cosa debba essere presente sulla scatola del videogioco poi si procede alla progettazione e realizzazione.

LEZIONE 6 – PRESENTAZIONE DEI PROGETTI

I bambini dovranno preparare una presentazione di gruppo con cui devono cercare di convincere degli ipotetici investitori (le maestre) a finanziare il proprio progetto di videogioco. L’insegnante scrive alla lavagna i punti che devono essere illustrati nella presentazione del progetto:

  • fasi di progettazione – chi ha fatto che cosa
  • la storia e l’obiettivo del gioco
  • la storia e le caratteristiche dei personaggi
  • i tre livelli
  • la scatola
  • argomentazioni per convincere che questo videogioco è interessante, divertente e utile quindi deve essere finanziato

Ogni gruppo presenta alla classe il proprio progetto. Ogni individuo del gruppo deve presentarne una parte.

Infine si consegna la scheda di autovalutazione.

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GIORNATA MONDIALE DELLE API

La giornata mondiale delle api è stata istituita dalle Nazioni Unite nel 2017 e si è festeggiata per la prima volta il 20 maggio 2018. La Slovenia ha avuto un ruolo importante nel sollecitare l’ONU a riconoscere ufficialmente l’importanza di questa giornata per sensibilizzare alla salvaguardia api.

In Slovenia l’apicoltura è molto importante ed è stata la prima nazione a vietare i pesticidi nel proprio territorio.

Per prepararci a questa giornata abbiamo svolto un percorso interdisciplinare di lingua italiana e inglese, scienze, tecnologia, arte.

Abbiamo letto le avventure dell’ape Valentina in missione per capire perché le api stiano male. Durante questo viaggio insegna a capire cosa è dannoso per l’ecosistema e quali cose si devono fare per aiutare le api a sopravvivere.

LINGUA INGLESE (CLIL): abbiamo realizzato un minibook sul ciclo vitale dell’ape, le sue caratteristiche generali, la descrizione delle parti del corpo dell’ape, la danza che utilizza per comunicare.

Scarica il minibook da qui:

Infine nel libro “Il mio pianeta – Api” abbiamo trovato le risorse utili a soddisfare le nostre curiosità e tanti spunti per sperimentare e creare.

Il percorso si concluderà alla fine del mese di maggio con la realizzazione di un lapbook (creazione della super maestra Antonella Ventimiglia), un incontro con un apicoltore locale e la visita alle sue arnie.

Per il lapbook utilizzeremo le bellissime idee di questi siti:

https://www.google.com/amp/s/sololapbook.wordpress.com/2014/02/10/le-api/amp/

https://sololapbook.wordpress.com/crea-il-tuo-lapbook/modelli-base/

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