LEONARDO DA VINCI – la balestra gigante

Leonardo da Vinci progettò una balestra gigante che però non realizzò mai. I suoi progetti contenuti nel Codice Atlantico (1488-1489) sono stati ripresi in epoca contemporanea e realizzati per verificarne la funzionalità.

Un esperimento famoso è quello della balestra gigante messo in atto nel porto di Bari.

Ecco cosa ho fatto in classe con i miei allievi di classe 3°.

FASE 1 – STORYTELLING

FASE 2MAKING

Costruiamo la nostra balestra.

Abbiamo visto questo video per vedere come procedere passo passo.

COLLEGAMENTI CON LA STORIA E LA GEOGRAFIA

Nella cittadina di Massa Marittima in Toscana ogni estate si tiene una manifestazione storica chiamata “Il Balestro” in cui arcieri professionisti di ogni contrada della cittadina si sfidano nella piazza del Duomo tra sbandieratori e persone in costume tentando di violare “lo tasso” o corniolo cioè il centro.

DOMINO e giochi matematici

Per introdurre questi giochi e l’uso del domino nella lezione di matematica è una buona idea iniziare con lo storytelling. Il gioco del domino ha una storia lunga e affascinante che può essere raccontata ai bambini incrociandola con la geografia dei luoghi dove questo antico gioco ha viaggiato nel corso del tempo.

STORIA DEL DOMINO

Il domino è un gioco da tavolo che può essere utilizzato in classe per coinvolgere i bambini in attività ludiche e formative. In particolare, il domino può essere un ottimo strumento per sviluppare le abilità di subitizing, ovvero la capacità di riconoscere e comprendere rapidamente un insieme di numeri senza doverli contare uno per uno.

Il subitizing è un’abilità importante per lo sviluppo del pensiero matematico. Aiuta i bambini a comprendere i concetti di quantità e a sviluppare le abilità di calcolo. Il domino è un gioco perfetto per esercitare questa abilità, perché le tessere mostrano immagini che rappresentano numeri in modo visivo.

Vi propongo alcuni giochi con il domino da fare in classe per potenziare processi di subitizing e counting.

Ancora più divertente sarà usare le schede del domino gigante.

  1. GIOCO – IL PRODOTTO: i bambini sono divisi in 2 squadre. Un bambino a turno per ogni squadra gira una tessera del domino e, con l’aiuto dei compagni di squadra se necessario, esegue l’operazione per ottenere il prodotto delle due quantità indicate nella tessera. Se è corretta tiene la tessera come punteggio. Alla fine del gioco vince la squadra con più punti.
  2. GIOCO – LA SOMMA: gioco di coppia. Le tessere sono tutte girate in giù. Livello1: Ogni bambino ha a disposizione la linea dei numeri e un pennarello per poter visualizzare le somme da fare ad ogni giro di tessera. I bambini a turno girano la tessera ed eseguono le somme. Segnano il risultato sul foglio del punteggio. Alla fine si sommano i punti, vince chi ne ha di più. Livello 2: si gioca senza la linea dei numeri.
  3. GIOCO – I MULTIPLI DI 3: gioco di coppia. Le tessere sono tutte girate in su per vedere le quantità. Un giocatore è dalla parte dei multipli di 3 e l’altro dalla parte dei NON multipli di 3. Ogni giocatore sceglie una tessera a turno da inserire nella propria sezione. A seconda della parte a cui appartiene il giocatore deve calcolare il prodotto presente sulla tessera che sceglie in modo che sia un multiplo o non-multiplo di 3 e posizionarla nel foglio dalla propria parte. Quando le tessere sono finite si procede a fare la somma dei punti e vince chi ne ha di più.

4. INDOVINA DOMINO: gioco di coppia. Ogni giocatore sceglie una tessera che l’avversario non può vedere perché tra i due c’è una barriera.

Il gioco funziona un po’ come Indovina chi. Ogni giocatore deve porre alcune domande matematiche per indovinare quali quantità ci siano nella tessera dell’avversario, ad esempio:

  • la somma dei tuoi numeri dà un numero pari?
  • c’è un doppio?
  • il prodotto dei tuoi numeri dà un multiplo di 3?

5. SUDOKU DEL DOMINO: con le tessere del domino i bambini devono realizzare tutti i numeri dal 2 al 16 in modo che in verticale e orizzontale ogni riga contenga il numero stabilito.

Versione digitale: https://mathigon.org/task/domino-frames

CIRCUITI con motorini – arcobaleni e ventilatori fai da te

Occorrente:

Spugna

cavetti a coccodrillo

portapile

motorino

pile stilo

interruttori

feltrini

cartone

Ritagliare un cerchio dal cartone e attaccare il feltrino proprio al centro. Forare il centro e il feltrino con un punteruolo o ago o matita ben appuntita.

Creare un circuito con interruttore, motorino e 2 pile stilo.

Forare la spugna per inserirci dentro il motorino in modo che la spugna diventi una base per tenerlo in piedi mentre è in funzione.

Inserire il pistoncino del motorino nel buco della ruota di cartone e attivare il circuito con l’interruttore per verificarne il funzionamento.

Con la ruota in funzione creare strisce di colore con i pennarelli.

Per creare dei ventilatori, realizzare con un quadrato di carta una girandola piegando gli spicchi come nell’immagine e decorarli. Infine incollare sulla ruota o sostituire alla ruota dopo averne forato il centro.

Seguimi anche su Instagram per vedere come funzionano questi circuiti:

COMPITI PER LE VACANZE DI NATALE – classe prima

Grazie all’idea della maestra Anna Laura Cicchella ho realizzato anche io una To do list di attività, esercizi e giochi per i miei bambini di classe prima. Naturalmente non dovranno eseguire tutte le proposte, ma dovranno spuntare tutte quelle eseguite. Ho inserito varie attività per venire incontro ai gusti e alle attitudini di ogni bambino. Se vi fosse utile potete scaricare la mia to do list da qui:

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TABELLINE – TIRO A SEGNO

E’ un gioco da fare a squadre. Si può fare con 2 o più team che giocano contemporaneamente. Lo scopo del gioco è completare il tiro a segno nel minor tempo possibile.

Istruzioni:

  1. attaccare al muro ad altezza bambino una o più schede del gioco da far completare alla squadra
  2. ogni membro della squadra deve avere una penna in mano
  3. disporre ogni squadra in fila indiana davanti alla scheda o alle schede
  4. al via ogni bambino a turno deve completare una sola parte del tiro a segno
  5. vince la squadra che compila per prima intero tiro a segno
  6. extra-tip: chiedere alle squadre di ragionare su una strategia per impiegare il minor tempo possibile e poi chiedere di condividerla con le altre squadre alla fine del gioco – valutare insieme quale strategia sia stata la migliore
Esempio di scheda – nell’attività sono presenti tutte le tabelline fino al 12

Per ottenere il memory delle tabelline segui il mio profilo Instagram @maestra_sabretta e le seguenti istruzioni:

MEMORY TABELLINE

Per usare questo gioco molte volte è meglio plastificare le tesserine.

Possibilità di gioco:

  1. gioco di gruppo: 2 o più giocatori, a turno si girano 2 carte (una rettangolare e una quadrata) se la coppia è giusta allora si tiene. Vince chi ha più carte
  2. gioco individuale: si fornisce al bambino le carte della tabellina e l’allievo gioca sul proprio tavolo associando le carte
  3. gioco cooperativo a tempo: distribuire in 12 banchi diversi le carte delle tabelline e un bambino o massimo 2 per tavolo. Con un cronometro si dà il via e le coppie di bambini devono realizzare la tabellina accoppiando le carte nel minor tempo possibile per poi passare ad un altro tavolo. Quando tutti hanno terminato di completare il gioco di tutti i tavoli si registra il tempo. Nella sfida successiva la classe deve battere il proprio tempo. I bambini più veloci aiuteranno i compagni che devono ancora finire. NB: ricordate agli alunni di rimescolare le carte sul tavolo prima di spostarsi in un altro banco.

Per ottenere il memory delle tabelline segui il mio profilo Instagram @maestra_sabretta e le seguenti istruzioni:

IL CERCHIO – attività interdisciplinare

Siamo entrati in didattica a distanza in occasione dei festeggiamenti del Pi greco day. Ho colto l’occasione per realizzare un percorso interdisciplinare (matematica-geometria-italiano-arte) che coinvolgesse i bambini in attività divertenti e stimolanti. Questo percorso ad un certo punto si è incrociato perfettamente con i festeggiamenti del Dantedì e quindi abbiamo studiato, esplorato e realizzato i cerchi dell’inferno dantesco, i gironi.

Ecco l’elenco degli argomenti trattati:

  • Storia del Pi greco
  • Esperimento pratico: calcolare il pi greco
  • Arte: lo skyline del pi greco
  • Lessico del cerchio: nomi derivati, aggettivi, modi di dire
  • I cerchi famosi della storia e dell’arte: Giotto e Kandinskij
  • I gironi dell’inferno Dantesco

Potete scaricare le slide delle videolezioni da qui:

Per le attività del Dantedì rimando all’articolo dedicato.

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NUMERI – FLIP BOOK

Se volete rendere l’apprendimento divertente e ben organizzato provate a introdurre i flip book nella vostra lezione. Ai bambini piacciono tantissimo e sono anche un ottimo modo per allenarsi a ritagliare, incollare, disegnare, piegare, seguire istruzioni e procedure. Provare per credere.

Questi mini books per presentare I numeri fino a 10 sono facilissimi da creare e si stampano fronte e retro perciò non si spreca troppa carta.  E’ sufficiente un foglio A4 per crearne uno. Ecco come.

SCARICA DA QUI I FLIPBOOKS PER I NUMERI DA 1 A 10.

FLIP BOOK NUMERI